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Réunion bien surprenante entre deux mondes qui n'ont apparemment rien en commun. Il est vrai qu'il est difficile de trouver ce qui pourrait relier le jeu vidéo au luxe, mis à part leur coût (car il est bon de rappeler que malgré sa banalité, le jeu vidéo est un loisir qui coûte cher). C'est pourtant ce qu'a tenté de faire Dior, en diffusant il y quelques semaines une vidéo présentant ses produits de cosmétique, et surtout, les mettant en scène vidéoludiquement parlant. On retrouv...
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Parce qu'il n'y a pas que la communication vidéoludique dans la vie, je me permets de poster un montage vidéo que j'ai fait sur le jeu Mirror's Edge. Il s'agit d'un VGMV (Video Game Music Video). Qu'est-ce donc ? Pour faire bref, c'est la mise en scène de séquences d'un ou plusieurs jeux sur une musique ou une chanson, de préférence en rythme. Celui-ci s'apprécie davantage si l'on connait déjà le jeu en question (clins d’œil par rapport au scénario), mais j'espère que les autres...
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Dans le monde vidéoludique, certains jeux vidéo peinent à sortir du Japon : trop différents, ventes en dehors de l'archipel pas du tout assurées, traduction très longue à faire (surtout pour l'Europe et les multitudes de langues qui cohabitent), etc. Même si cela est moins vrai actuellement, le phénomène existe toujours. Xenoblade Chronicles fait partie de ces jeux. Sans nouvelles depuis sa sortie japonaise, le public occidental commençait à désespérer de le voir un jour chez lui,...
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La Nintendo 3DS a pour particularité d'avoir un écran capable de produire des effets en 3D dit «auto-stéréoscopique». Il est donc difficile d'en démontrer les qualités par le biais d'images photographiques ou de vidéos. C'est pourquoi Nintendo s'est donné les moyens, un peu plus d'un mois avant la sortie de la console en Europe (25 mars 2011), de présenter sa console au public Français. Plus de deux semaines après la présentation du lancement de la Nintendo 3DS pour l'Europ...
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THQ, éditeur et développeur américain, vient de changer son logo. En effet, l'entreprise est actuellement dans une période où elle souhaite changer son image. Il faut dire qu'auparavant, THQ était surtout apparenté à une société éditant des jeux sans surprise, voir mauvais. Avec l'édition de derniers titres bien accueillis par la critique, comme Darksiders pour n'en citer qu'un, THQ remonte peu à peu dans l'estime des joueurs. Avec ce changement de logo, l'éditeur poursuit donc sa...
nov

06

Dior adore les jv
Réunion bien surprenante entre deux mondes qui n’ont apparemment rien en commun. Il est vrai qu’il est difficile de trouver ce qui pourrait relier le jeu vidéo au luxe, mis à part leur coût (car il est bon de rappeler que malgré sa banalité, le jeu vidéo est un loisir qui coûte cher). C’est pourtant ce qu’a tenté de faire Dior, en diffusant il y quelques semaines une vidéo présentant ses produits de cosmétique, et surtout, les mettant en scène vidéoludiquement parlant. On retrouve donc des références à Mario, Tetris, Pong, et d’autres.

Mais pourquoi créer une telle vidéo ?

Peut-être pour toucher un nouveau public : celui des joueuses qui, en accord avec le cliché de leur pendant masculin, ne prennent pas soin d’elles et ne se maquillent que très peu.

Plus sérieusement, si l’on considère que 52% de la population des joueurs sont des femmes[1] en France, se servir de la culture vidéoludique pour promouvoir des produits n’est pas une mauvaise idée. En effet les jeunes femmes ont grandi avec le jeu vidéo (la moyenne d’âge des joueurs tournant autour de 30 ans). Elles sont donc plus réceptives que leurs ainées aux références vidéoludiques. Des bruitages à la Mario ou Tetris ne peuvent que leur évoquer des souvenirs d’enfances, en plus des séquences inspirées des jeux en question. Le clin d’œil prête à sourire, ce qui est plutôt positif. Notons qu’il n’y a ici que des « classiques » de l’industrie facilement reconnaissable : Dior veut ratisser large dans l’inconscient collectif.

Toutefois, Dior ne s’aventure pas trop dans l’univers vidéoludique au point d’en perdre son identité et celle de ses produits. La vidéo se veut plus implicite qu’autre chose, et surtout, la musique du clip n’est pas du tout inspirée du jeu vidéo. Au contraire, elle s’inspire plutôt des tendances actuelles de la mode : Dior trace une ligne à ne pas franchir avec le monde dans lequel elle tente de dialoguer, et garde un pied dans le sien.

Un autre point intéressant : le fait que Dior exploite le jeu vidéo à des fins communicatif témoigne que ce dernier est à présent entré dans la vie quotidienne de tout le monde, et n’est plus réservé à une tranche de la population. Identifier des jeux uniquement à l’aide de mises-en-scène et de bruitages prouve que ce secteur à maintenant sa propre culture et est entré dans la mémoire collective, mais était-il nécessaire de le préciser ?

En somme, Dior ne se rapproche pas des joueuses, la firme ne fait que s’adapter à son public qui lui, est devenu joueur.

Référence

#1 : Le jeu vidéo en France en 2011 : éléments clés (fr)

nov

01

VGMV Mirror's Edge
Parce qu’il n’y a pas que la communication vidéoludique dans la vie, je me permets de poster un montage vidéo que j’ai fait sur le jeu Mirror’s Edge. Il s’agit d’un VGMV (Video Game Music Video). Qu’est-ce donc ? Pour faire bref, c’est la mise en scène de séquences d’un ou plusieurs jeux sur une musique ou une chanson, de préférence en rythme.

Celui-ci s’apprécie davantage si l’on connait déjà le jeu en question (clins d’œil par rapport au scénario), mais j’espère que les autres y trouveront également leur compte. Les critiques sont bien sûr les bienvenues.

Musique : London Elektricity – Just One Second (apex remix)
La version HD (en 720p) peut-être téléchargée en cliquant ici.

mai

21

Dans le monde vidéoludique, certains jeux vidéo peinent à sortir du Japon : trop différents, ventes en dehors de l’archipel pas du tout assurées, traduction très longue à faire (surtout pour l’Europe et les multitudes de langues qui cohabitent), etc. Même si cela est moins vrai actuellement, le phénomène existe toujours.
Xenoblade Chronicles fait partie de ces jeux. Sans nouvelles depuis sa sortie japonaise, le public occidental commençait à désespérer de le voir un jour chez lui, jusqu’à son annonce il y a quelques semaines.
Pourtant, un problème se pose pour l’éditeur : doit-on dépenser beaucoup en communication pour faire connaitre à tous un produit destiné au final à une niche de joueurs ?

Visuel Vote Article Xenoblade Chronicles

Si la sortie du jeu est encore trop éloignée pour connaître la stratégie choisie, il faut cependant souligner la mise en place d’une action de communication dont le concept est intéressant : donner le choix au public par le biais d’un vote, qu’il partagera ensuite.

Ainsi, via un mini-site Internet spécialement fait pour l’occasion, il est possible pour les joueurs de voter du 13 au 25 mai 2011 pour la jaquette intérieure du jeu.
Cependant, il est nécessaire de posséder un compte Facebook ou Twitter et de faire partager son choix. Une méthode bien maligne, originale, et surtout peu coûteuse, qui permet de créer une petite campagne virale pour faire connaitre le jeu à un public moins restreint. Surtout qu’il est possible de voter autant de fois que l’on veut.

Bref, une action de communication qui, selon moi, est très bien adaptée pour un titre comme celui-ci, dont le ratio efficacité/coût pourraient se révéler très positif, en plus d’en faire profiter les joueurs au niveau produit.

Ecran de choix des jaquettes
Explications du vote

mar

01

La Nintendo 3DS a pour particularité d’avoir un écran capable de produire des effets en 3D dit «auto-stéréoscopique». Il est donc difficile d’en démontrer les qualités par le biais d’images photographiques ou de vidéos.
C’est pourquoi Nintendo s’est donné les moyens, un peu plus d’un mois avant la sortie de la console en Europe (25 mars 2011), de présenter sa console au public Français.

3DS Show

Plus de deux semaines après la présentation du lancement de la Nintendo 3DS pour l’Europe (à Amsterdam), c’est au Carrousel du Louvre, dans le 1er arrondissement de Paris, que Nintendo a choisi de présenter à son public sa prochaine console portable.
Oui, son public. Car c’est en effet une première d’organiser (en dehors des traditionnels salons grand public), un « évènement privé » afin de présenter une console et des jeux au grand public. Un évènement auparavant réservé à la presse (la dernière remonte à la présentation de la Wii dans un Loft à Bastille dans le 5ème arrondissement de Paris, en 2006), qui, par la technologie même de la console, se doit d’être étendu afin de vanter les qualités de la console portable.

Contrairement aux salons traditionnels, la présentation se veut loin des sons bruyant et autres effets de lumières. Au contraire, c’est dans une ambiance calme que les invités ont découvert, puis essayé, la nouvelle 3DS.
Des invités relativement sélectionnés, car c’est par intermédiaire de la communauté de son site Internet que Nintendo a convié son public. L’entrée n’était pas en accès libre, ce qui limitait les temps d’attente pour s’essayer à la console.

Si la Nintendo 3DS possède plusieurs fonctionnalités inédites, son constructeur insiste sur l’effet 3D, dont elle tire naturellement son nom. Dès l’entrée, avant de pouvoir jouer, les invités doivent traverser un couloir où sont disposées plusieurs consoles à travers des vitres. On ne peut pas les toucher, mais des vidéos tournent afin de découvrir son effet 3D.

Une fois la fin du couloir atteint (une quinzaine de minutes environ pour voir toutes les vidéos des différents jeux), une grande salle est accessible, avec beaucoup, beaucoup de 3DS à disposition pour le public.
Nintendo ne veut pas faire les choses à moitié. Surprenant également : le nombre d’hôtes et d’hôtesses disponibles. L’impression d’avoir autant de personnes du staff que d’invités était parfois présente. Mais l’initiative est là : orienter et informer du mieux possible les potentiels consommateur. Toujours dans une ambiance conviviale et discrète. Boisson et nourriture étaient également en libre accès.

Ce premier évènement introduit en France le début d’une campagne de communication autour de la 3DS. Beaucoup d’autres présentations vont avoir lieu dans le pays, listées sur cette page. Nintendo est bien déterminé à surfer sur la vague de la 3D, initiée par le cinéma il y a 1 an. Cela s’accompagne forcément d’une communication beaucoup plus proche qu’auparavant, la technologie l’imposant.

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jan

13

THQ, éditeur et développeur américain, vient de changer son logo. En effet, l’entreprise est actuellement dans une période où elle souhaite changer son image. Il faut dire qu’auparavant, THQ était surtout apparenté à une société éditant des jeux sans surprise, voir mauvais.
Avec l’édition de derniers titres bien accueillis par la critique, comme Darksiders pour n’en citer qu’un, THQ remonte peu à peu dans l’estime des joueurs. Avec ce changement de logo, l’éditeur poursuit donc sa lancée de changement d’image.

NouveauLogo THQ

Ainsi, le logo représente, selon Brian Farrell (président et chef de la direction), « le changement, l’innovation et la croissance créatrice qui sont les pierres angulaires du nouveau THQ » . L’entreprise se consacrera, selon son site Internet, « à la création d’extraordinaires expériences interactives sur de multiples plateformes. En mettant l’accent sur l’innovation et la qualité en collaborant avec les personnes les plus créatives de l’industrie du divertissement, THQ donne la priorité à la créativité » .
Créé en 1991 avec la fusion de deux sociétés qu’étaient Trinity Acquisition Corporation, et Toy Head-Quarters, la nouvelle entité investie le marché du jeu vidéo, et devient l’entreprise que l’on connait. [1]

Plus sémiologiquement, le logo est beaucoup plus clair que l’ancien, et le « Q » est cette fois mis en avant (pour « Quality »), contrairement à l’ancien logo. Ceci pour mettre en avant la qualité des produits que souhaite lancer THQ (et non pour faire rire les francophones).

Souhaitons donc à THQ de réussir dans sa démarche, ce qui sera d’autant plus profitable pour les joueurs ! Voici l’ancien logo :

Ancien logo THQ

Référence

#1 : THQ, Inc. — Company History (en)

jan

12

La Nintendo 3DS, prochaine console portable de Nintendo, est sur le point de sortir au Japon. Successeur de la Nintendo DS, elle permet notamment d’afficher des jeux en 3D stéréoscopique sans lunettes (procédé appelé « auto-stéréoscopique » ).

Nintendo 3DS

Pour accompagner sa sortie, le 26 février prochain, Nintendo a présenté les premiers spots publicitaires de sa console.

Il en existe 5 au total.

Pourquoi 5 ? C’est le nombre des membres du groupe Arashi, un boys-band japonais qui, créé en 1999, connait un grand succès dans l’archipel. Ils ont également leur propre émissions : Mago Mago Arashi et Arashi no Shukudai-kun. Arashi ( 嵐 ) signifie « tempête » en Français.

Le groupe est très populaire, et c’est sans doute pour cette raison que Nintendo les a choisis pour lancer leur nouvelle console, afin d’attirer un large public. A l’instar de ce qu’ils ont fait avec la première Nintendo DS d’ailleurs.
En ce qui concerne le déroulement des spots, c’est généralement la même chose pour tous : un membre du groupe s’approche, se demande quel est l’objet devant lui, puis joue, surpris en disant que des objets sortent de l’écran. La voix off à la fin parle enfin de la 3D sans lunettes… sur Nintendo 3DS.

La mise en scène est très japonaise, n’espérez pas voir le même genre de réactions dans les publicités occidentales… que nous devrions découvrir d’ici mars ou début avril !

jan

02

La Dreamcast est connue pour son grand paradoxe : une très bonne console, mais un échec commercial cuisant qui s’est suivi d’un retrait de la part de Sega du marché des constructeurs de console de jeu vidéo.

DreamcastTitre

Malgré le succès de la Megadrive, Sega est connu pour avoir par la suite enchaîné sur un marketing et des stratégies commerciales catastrophiques, notamment avec les périphériques Megadrive et la Saturn. La Dreamcast portait en elle des espoirs afin de remettre l’ancien constructeur sur le devant de la scène.

Mais cela ne s’est pas passé comme ça. Pourtant, l’engouement pour la console était élevé avant sa sortie, et les chiffres des premières ventes annonçaient un avenir prometteur[1].

Une image entachée

De par ses échecs antérieurs (Mega CD, 32X, Saturn), Sega souffrait d’une image négative auprès des joueurs. Quel intérêt d’acheter une console qui risque de connaître le même sort que la précédente ? Ainsi, le constructeur n’apparaissait plus comme une marque fiable, mais en difficulté, surtout depuis l’arrivée de Sony sur le marché avec sa Playstation en 1995 (fin 1994 au Japon).
La Saturn en particulier[2], et surtout en Europe où elle fut très mal vendue, était une console qui « sentait la défaite », ne disposant pas de la ludothèque PlayStation remplie de jeux 3D cutting-edge. Rappelons qu’à cette époque le graphisme était un point important pour les jeux, comme en témoigne la célèbre guerre des bits.

Une erreur de stratégie ?

Sega a, depuis sa Megadrive, toujours mis en avant son côté « futuriste », par le design de ses consoles et aussi par sa volonté d’y intégrer les dernières technologies (Mega CD par exemple). Par analogie avec Apple qui investit énormément dans la technologie, Sega se revendiquait donc avant-gardiste. Stratégie qui ne s’est pourtant pas révélée payante. Pourtant, la firme va continuer dans cette optique avec la Dreamcast, en voulant entrer la première dans la nouvelle génération de l’époque (couramment désignée 128 bits). Mis à part les spécifications techniques revues à la hausse, la Dreamcast va être la première console à pouvoir se connecter sur Internet et jouer en ligne. A une époque où le « réseau des réseaux » commence à connaître une augmentation forte d’utilisateurs à travers le monde, Sega pense s’appuyer sur cet engouement pour pousser sa console. La Saturn elle aussi proposait un périphérique modem ainsi qu’un terminal Web (seulement pour surfer cependant). Mais l’idée, bien qu’intéressante, se révéla être un échec car inadaptée au contexte, tout du moins le contexte européen : prix élevé des connexions, lenteur… Trop d’avant-gardisme transformait ainsi Sega, l’innovateur, en cobaye marketing et commercial pour les autres marques, qui n’ont bien sûr pas répété ses erreurs.
La communication va donc principalement s’appuyer sur cette possibilité : aller sur Internet et jouer en ligne.

Ces deux spots publicitaires ont été diffusé en Europe et en France.
Sega a voulu toucher deux publics. Tout d’abord les joueurs, en s’appuyant sur le premier spot qui caricature la France. Les principaux pays de l’Europe de l’Ouest ont eu leur propre version caricaturale. Ces spots mettent en avant l’aspect compétitif que peut apporter le jeu en ligne, et naturellement en réveillant une vieille rivalité (bon enfant) que ces pays peuvent avoir, du fait de leurs histoires.
L’autre spot s’intéresse davantage à une cible plus grand public, notamment celle qu’a apporté la Playstation quelques années plus tôt, en élargissant la tranche d’âge des joueurs aux jeunes adultes. Elle s’étend même à une population moins joueuse, qui pourrait seulement se servir de la console comme un moyen de communication, après qu’un autre membre de la famille (plus joueur), ait terminé sa partie.

Sur le papier, cette stratégie pouvait sembler judicieuse : elle touche plusieurs public et met en avant un nouveau service exclusif à la console. Néanmoins, elle implique quelques oublis concernant des secteurs qu’elle souhaite toucher.

Tout d’abord le taux de pénétration d’Internet dans les foyers. Si la part des équipés augmentait continuellement, cela concernait encore qu’une minorité (du moins en Europe) de concernés[3]. La Dreamcast pouvait être la possibilité d’aller pour la première fois sur Internet, mais les coûts de connexion revenaient rapidement cher, d’autant plus que le temps de connexion se faisait a la minute.
Parallèlement, si elle souhaitait attirer un nouveau public grâce à son accès Internet, elle n’avait pas les jeux adéquats pour les convaincre définitivement à l’achat de la console, souvent orientés vers un public déjà éduqué aux jeux vidéo. Quel intérêt alors d’acheter un produit servant uniquement à aller sur Internet, cher d’accès et décompté à la minute ?
Enfin, les jeux offrant un mode en ligne n’étaient pas si nombreux que cela (47 sur 720 jouables en ligne, et 21 proposant du contenu en ligne [4].

Une menace extérieure

Sega était réputé pour ses erreurs de communication, surtout lorsqu’on le comparait à ses concurrents. Sony notamment, qui avait réussi avec la PlayStation à se donner une image à la fois jeune, branchée et mature, élargissant par cette occasion le marché d’origine.
Alors que Sega sort à peine la Dreamcast, Sony communique massivement sur sa prochaine console, la Playstation 2, en s’appuyant fortement sur sa puissance et surtout, son lecteur DVD. La Playstation 2 va alors porter toute l’attention sur elle, et dont, des joueurs, mais aussi du grand public désirant s’équiper d’un lecteur DVD bon marché. Ceux-ci étaient encore chers à l’époque, cet argument être très bénéfique pour la Playstation 2 au détriment de la Dreamcast (qui possède quant à elle un lecteur GD-Rom, un format propriétaire amélioré du CD, mais qui n’inspire pas une technologie d’avenir).

Comme dit au début de l’article, ce n’est pas seulement sur ces points que la Dreamcast a connu son triste sort, mais ils y ont contribué fortement. Cependant, son échec et le retrait de Sega du marché des constructeurs auront fait prendre conscience que le jeu vidéo était en train de se transformer, devenant une industrie poids lourd. C’est ainsi que l’on se rend compte que dans le monde du jeu vidéo d’aujourd’hui, la balance finition du produit / communication efficace est clairement à l’avantage de la communication.

Sega aura du moins réussi une chose avec la Dreamcast : réhabiliter son image auprès de ses fans et des joueurs avertis, comme une firme proposant des jeux d’une superbe qualité et une console qui n’aura pas connu le succès qu’elle méritait. Ceci nourrissant un sentiment d’injustice généralisé pour Sega dans le rôle de la victime dont les joueurs portent encore aujourd’hui (10 ans après la fin de la production de la console) une empathie face à ce cruel destin.

Références

#1 : La Dreamcast se vend bien (fr)
#2 : The 10 Worst-Selling Consoles of All Time (en)
#3 : Visualising the internet (en)
#4 : List of Dreamcast network games (en)

nov

29

Il y a des jeux qui se font attendre. En développement depuis plusieurs années, sans cesse repoussés, les joueurs finissent par ne plus y croire. Gran Turismo 5 est l’un d’eux. Résultat d’un développement lent mais maitrisé par son producteur (perfectionniste) Kazunori Yamauchi, il est enfin sorti le 24 novembre dans nos contrées. Un jeu qui à lui seul peut faire vendre des milliers de consoles.

Gran Turismo 5

Pour accompagner sa sortie, Sony (éditeur du jeu) a créé l’évènement. Tout d’abord une soirée de lancement spéciale à Madrid, où Kazunori Yamauchi était présent.

Kazunori yamauchi à la soirée de lancement

Mais aussi, et plus original, s’est organisé exactement 10 jours avant la sortie du jeu, une course sur les Champs-Elysées avec pas moins de 15 voitures présentes dans le jeu, conduites par des pilotes professionnels.

Beau coup de pub juste avant sa sortie, histoire de faire monter le buzz autour du titre. 6 ans après Gran Turismo 4, Sony devait surement se sentir obligé de créer un évènement à la hauteur de l’attente générée par ce long développement…

nov

28

Kinect fait sa pub
Kinect, la caméra à reconnaissance de mouvement pour la Xbox 360, vient de sortir. Elle permet de jouer sans manette : « La manette, c’est vous » comme le dit l’accroche française.

La motivation de la sortie d’un tel produit est de récupérer le public qui a été révélé par la Wii, 4 ans plus tôt, les casuals tels qu’on les appelle dans le milieu. Mais la tâche n’est pas si facile et il va falloir convaincre les possesseurs de Wii pour repasser à la caisse. C’est pourquoi Microsoft a commencé depuis quelques mois à promouvoir sa caméra.

Coût de l’opération : pas moins de 500 millions de dollars, soit le plus gros budget alloué à la promotion d’un produit depuis leur entrée dans le secteur vidéoludique (console), en 2001. Bien qu’au final ce n’est qu’un périphérique, ce lancement est considéré de la part du constructeur comme celui d’une nouvelle console (le redesign de la Xbox 360 n’est d’ailleurs pas fait pour rien). Une seconde vie pour elle en quelque sorte.

Comment s’est manifestée cette communication ? Outre les traditionnels spots publicitaires, Microsoft s’est appuyé notamment sur le placement de produits dans des séries américaine.
Cela a commencé assez tôt, dans la série Smallville en février 2010 où l’on a vu deux personnages jouer, comme le montre l’extrait suivant :

Une date très en avance par rapport à la sortie de Kinect, qui à l’époque n’avait même pas encore son nom définitif (on l’appelait alors « Projet Natal ») !

Mais ce n’est pas tout. Microsoft a multiplié les placements de produits dans d’autres séries a forte audiences, au moment de la sortie de Kinect, telles que Chuck (série particulièrement adaptée au produit) ou How I Met Your Mother.

KinectChuck

Kinect dans How I Met Your Mother

Les soirées de lancement deviennent une habitude pour les consoles et les gros jeux. On en avait jamais vu pour un accessoire. C’est chose faite dorénavant, car Microsoft a organisé des soirées de lancement un peu partout dans le monde, dont Paris. Au programme : essai des jeux Kinect (bien évidemment), mais aussi invitation de personnalités, et concert de VV Brown puis DiscSet de Bob Sinclar. Oui, Microsoft met bien les bouchées double pour susciter l’intérêt autour de son produit.

Il ne reste plus qu’a voir si cela se concrétisera par de bonne ventes.

nov

14

Si dans dans la vie d’un journaliste, la réception de kit de presse est assez banale, il y en a certains qui sont pour le moins originaux.

C’est le cas du kit de presse de Donkey Kong Country Returns, prochain titre à paraître sur Wii le 3 décembre, qui contient un plant de bananier ! Ceci en rapport avec l’amour que porte les personnages du jeu pour ce fruit exotique.

Kit Presse Donkey Kong

Au delà de l’originalité, c’est bien vu de la part de Nintendo pour créer un petit buzz (ou ramdam, pour faire plaisir à l’Académie Française), autour de la sortie du titre, les kits presse n’étant généralement peu utilisés pour faire parler d’eux, mais du titre dont ils assurent la promotion.

En attendant, certains se sont pris au jeu, en relatant semaines après semaines l’évolution de leur nouveau bébé végétal, comme Cyril Drevet. Une manière de faire parler indirectement du jeu pendant plusieurs semaines.


A quand une distribution de bananes devant les enseignes vidéoludiques ?

(Photos par Insert-Coin et Cyril Drevet)

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